Il contributo vuole affrontare gli aspetti fondamentali della pedagogia STEAM applicati alla Maker Education, in particolar modo al tinkering, strategia che utilizza la filosofia del “pensare con le mani” per enfatizzare la risoluzione creativa e improvvisata di problemi attraverso la costruzione di oggetti con materiali per lo più di riciclo. Letteralmente tinkering significa “armeggiare, trafficare” ed è un approccio educativo informale nato all’Exploratorium di San Francisco che riflette le teorie del costruzionismo di Seymour Papert, in cui gli studenti esternano, costruendo e poi perfezionando iterativamente, le loro idee su come funziona qualcosa. Mentre il tinkering è spesso esaltato come una novità nell’educazione STEAM per il focus che pone verso l’analisi di fenomeni scientifici, come pratica educativa esso ha radici profonde nelle pedagogie avanzate da Froebel, Dewey, Montessori, alle quali si può aggiungere, anche per la centralità assunta dall’Atelier artistico, il Reggio Emilia Approach fondato dal pedagogista Loris Malaguzzi. Queste strategie educative sostengono infatti la centralità dei materiali e del setting per motivare e accrescere l’apprendimento autonomo degli studenti. Da questi presupposti nasce “Chiedi a tre e poi a me”, una sperimentazione condotta con 21 alunni di una classe quarta primaria di una scuola di Rovigo (Italia), senza alcuna precedente esperienza di tinkering; e si è sviluppata attraverso otto esperienze progettate su tre macro-temi, in linea con i traguardi di sviluppo esposti nelle Indicazioni Nazionali per il Primo Ciclo d’istruzione (MIUR 2012 e 2018) e con le principali Competenze Chiave Europee. La sperimentazione ad oggi rappresenta uno dei pochi progetti in questo ambito realizzati nel panorama educativo italiano e si è sviluppata secondo una didattica laboratoriale scandita in tre fasi (pre-operatoria di avvicinamento alla tematica con esplorazione dei materiali, operatoria di costruzione dell’artefatto, ristrutturativa di riflessione e condivisione degli artefatti). L’obiettivo è stato quello di fornire un contributo significativo alla ricerca sull’educazione STEAM e sulle strategie innovative per l’insegnamento delle discipline scientifiche intersecate con la pratica e l’attitudine del fare artistico, al fine di promuovere un apprendimento più efficace e coinvolgente per gli studenti, oltre che improntato su competenze trasversali che richiamassero anche la tematica della sostenibilità attraverso l’utilizzo di materiali di riciclo. Durante la sperimentazione l’attenzione è stata concentrata sulla modalità di lavoro e risoluzione di problemi, scaturita sia dall’operatività che dal confronto tra i bambini, stimolando ed esaminando il loro contributo secondo le 5 dimensioni di apprendimento sviluppate dai professionisti del Tinkering Studio di San Francisco: iniziativa e intenzionalità; problem solving e pensiero critico; comprensione concettuale; creatività ed espressione personale; coinvolgimento sociale ed emotivo. Durante la sperimentazione, gli alunni, esplorando, manipolando, testando e costruendo artefatti altamente significativi, hanno dimostrato come l’impiego del tinkering possa essere una strategia didattica innovativa, valida e interessante per avvicinare positivamente e creativamente gli studenti alle discipline scientifiche. Seppur legati a un campione esiguo di soggetti, analizzando i dati raccolti attraverso diari di bordo, risposte date nel quiz finale, una rubrica osservativo-valutativa con le cinque dimensioni dell’apprendimento e un’autovalutazione, è emerso come il tinkering potenzi negli allievi lo sviluppo di capacità di problem-solving e competenze artistico-creative, oltre che le soft-skills; e promuova miglioramenti significativi in termini di competenze collaborative e critico-riflessive. In conclusione si è notato come schemi nuovi, proposti mediante un approccio ludico, laboratoriale e multimodale, abbiano stimolato l’interesse degli alunni e contribuito al superamento di metodi di istruzione tradizionali, sostenendo una didattica innovativa in cui gli alunni sono diventati i protagonisti di un apprendimento per scoperta e hanno imparato facendo, ragionando in termini sia creativi che scientifici.

Pensare con le mani: un “ponte” tra scienza e creatività. Primo approccio alle discipline STEAM con il tinkering in una quarta primaria

Manlio Piva
2025

Abstract

Il contributo vuole affrontare gli aspetti fondamentali della pedagogia STEAM applicati alla Maker Education, in particolar modo al tinkering, strategia che utilizza la filosofia del “pensare con le mani” per enfatizzare la risoluzione creativa e improvvisata di problemi attraverso la costruzione di oggetti con materiali per lo più di riciclo. Letteralmente tinkering significa “armeggiare, trafficare” ed è un approccio educativo informale nato all’Exploratorium di San Francisco che riflette le teorie del costruzionismo di Seymour Papert, in cui gli studenti esternano, costruendo e poi perfezionando iterativamente, le loro idee su come funziona qualcosa. Mentre il tinkering è spesso esaltato come una novità nell’educazione STEAM per il focus che pone verso l’analisi di fenomeni scientifici, come pratica educativa esso ha radici profonde nelle pedagogie avanzate da Froebel, Dewey, Montessori, alle quali si può aggiungere, anche per la centralità assunta dall’Atelier artistico, il Reggio Emilia Approach fondato dal pedagogista Loris Malaguzzi. Queste strategie educative sostengono infatti la centralità dei materiali e del setting per motivare e accrescere l’apprendimento autonomo degli studenti. Da questi presupposti nasce “Chiedi a tre e poi a me”, una sperimentazione condotta con 21 alunni di una classe quarta primaria di una scuola di Rovigo (Italia), senza alcuna precedente esperienza di tinkering; e si è sviluppata attraverso otto esperienze progettate su tre macro-temi, in linea con i traguardi di sviluppo esposti nelle Indicazioni Nazionali per il Primo Ciclo d’istruzione (MIUR 2012 e 2018) e con le principali Competenze Chiave Europee. La sperimentazione ad oggi rappresenta uno dei pochi progetti in questo ambito realizzati nel panorama educativo italiano e si è sviluppata secondo una didattica laboratoriale scandita in tre fasi (pre-operatoria di avvicinamento alla tematica con esplorazione dei materiali, operatoria di costruzione dell’artefatto, ristrutturativa di riflessione e condivisione degli artefatti). L’obiettivo è stato quello di fornire un contributo significativo alla ricerca sull’educazione STEAM e sulle strategie innovative per l’insegnamento delle discipline scientifiche intersecate con la pratica e l’attitudine del fare artistico, al fine di promuovere un apprendimento più efficace e coinvolgente per gli studenti, oltre che improntato su competenze trasversali che richiamassero anche la tematica della sostenibilità attraverso l’utilizzo di materiali di riciclo. Durante la sperimentazione l’attenzione è stata concentrata sulla modalità di lavoro e risoluzione di problemi, scaturita sia dall’operatività che dal confronto tra i bambini, stimolando ed esaminando il loro contributo secondo le 5 dimensioni di apprendimento sviluppate dai professionisti del Tinkering Studio di San Francisco: iniziativa e intenzionalità; problem solving e pensiero critico; comprensione concettuale; creatività ed espressione personale; coinvolgimento sociale ed emotivo. Durante la sperimentazione, gli alunni, esplorando, manipolando, testando e costruendo artefatti altamente significativi, hanno dimostrato come l’impiego del tinkering possa essere una strategia didattica innovativa, valida e interessante per avvicinare positivamente e creativamente gli studenti alle discipline scientifiche. Seppur legati a un campione esiguo di soggetti, analizzando i dati raccolti attraverso diari di bordo, risposte date nel quiz finale, una rubrica osservativo-valutativa con le cinque dimensioni dell’apprendimento e un’autovalutazione, è emerso come il tinkering potenzi negli allievi lo sviluppo di capacità di problem-solving e competenze artistico-creative, oltre che le soft-skills; e promuova miglioramenti significativi in termini di competenze collaborative e critico-riflessive. In conclusione si è notato come schemi nuovi, proposti mediante un approccio ludico, laboratoriale e multimodale, abbiano stimolato l’interesse degli alunni e contribuito al superamento di metodi di istruzione tradizionali, sostenendo una didattica innovativa in cui gli alunni sono diventati i protagonisti di un apprendimento per scoperta e hanno imparato facendo, ragionando in termini sia creativi che scientifici.
2025
Le competenze trasversali in ambito educativo e formativo. Dai discorsi alle pratiche
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