Nonostante l'interesse sorto negli ultimi anni per i linguaggi di Internet, l’ambito relativo alle ampie e numerose comunità videoludiche online risulta essere poco esplorato dalla linguistica italiana. La lingua in esse impiegata è tuttavia meritevole di una approfondita analisi per varie ragioni, tra cui almeno: - ampia diffusione: il gioco online coinvolge quasi 11 milioni di italiani, una porzione notevole della popolazione fa quindi uso dei particolari linguaggi che lo caratterizzano; - notevole originalità: tale lingua non è valutabile secondo i criteri della “tradizionale” comunicazione mediata dal computer per differenze sia superficiali, sia strutturali, derivanti dalle peculiari necessità comunicative e dalla introduzione di diversi ambiti di variabilità. Il presente contributo, che poggia le sue basi sull’osservazione partecipante e sul coinvolgimento diretto dei parlanti nella riflessione metalinguistica, intende dimostrare l’inequivocabile natura di gergo della lingua in esame: nelle comunità videoludiche le dinamiche di coesione ed esclusione si realizzano infatti attraverso l'impiego di una lingua peculiare, volutamente criptica e di difficile interpretazione per chi la osserva dall'esterno; è attraverso l’adozione di un gergo rigoroso che esse fondano la propria identità e legano le molteplici individualità del gruppo che appaiono prive di tratti uniformi per quanto concerne approccio all’attività ludica e collocazione sociale e geografica. La piena multimedialità dell’interfaccia di gioco crea un ciberspazio la percezione del quale si vuole qui mostrare nel suo emergere in scelte linguistiche esprimenti telepresenza e coinvolgimento sensoriale; lo stesso aspetto proteiforme del gergo verrà descritto nella sua dipendenza dalla ricchezza di dinamiche e situazioni determinate dagli ambiti in-game, off-game e di socializzazione o miranti a una comunicazione emozionale o emotiva: primariamente definita dalla individualità del parlante, sulla lingua incidono profondamente la fisionomia del gioco e dei personaggi. Si tenterà inoltre di dimostrare inoltre come la notevole varietà di situazioni comunicative abbia portato allo sviluppo di differenti registri linguistici e di una affinata competenza comunicativa nei parlanti, spingendo così il repertorio lessicale a estendersi oltre il sostrato tipico di Internet attraverso l’introduzione di un corposo lessico specialistico e gergale composto di neologismi, prestiti, tecnicismi ed arcaismi. Segnaliamo infine che tutte le considerazioni relative al gergo delle comunità videoludiche saranno avanzate tenendo conto della sua non collocabilità sull’asse scritto-parlato: tale premessa sarà dimostrata individuando sia tratti dell’oralità, quali le numerose forme allocutive, la ricchezza della deissi e l’ampio uso di fatismi e segnali discorsivi, sia espedienti radicati nella scrittura e tracce di processi di revisione.

Il gergo delle comunità di gioco online: motivazioni sociali ed aspetti linguistici

Giovanni Urraci
2012

Abstract

Nonostante l'interesse sorto negli ultimi anni per i linguaggi di Internet, l’ambito relativo alle ampie e numerose comunità videoludiche online risulta essere poco esplorato dalla linguistica italiana. La lingua in esse impiegata è tuttavia meritevole di una approfondita analisi per varie ragioni, tra cui almeno: - ampia diffusione: il gioco online coinvolge quasi 11 milioni di italiani, una porzione notevole della popolazione fa quindi uso dei particolari linguaggi che lo caratterizzano; - notevole originalità: tale lingua non è valutabile secondo i criteri della “tradizionale” comunicazione mediata dal computer per differenze sia superficiali, sia strutturali, derivanti dalle peculiari necessità comunicative e dalla introduzione di diversi ambiti di variabilità. Il presente contributo, che poggia le sue basi sull’osservazione partecipante e sul coinvolgimento diretto dei parlanti nella riflessione metalinguistica, intende dimostrare l’inequivocabile natura di gergo della lingua in esame: nelle comunità videoludiche le dinamiche di coesione ed esclusione si realizzano infatti attraverso l'impiego di una lingua peculiare, volutamente criptica e di difficile interpretazione per chi la osserva dall'esterno; è attraverso l’adozione di un gergo rigoroso che esse fondano la propria identità e legano le molteplici individualità del gruppo che appaiono prive di tratti uniformi per quanto concerne approccio all’attività ludica e collocazione sociale e geografica. La piena multimedialità dell’interfaccia di gioco crea un ciberspazio la percezione del quale si vuole qui mostrare nel suo emergere in scelte linguistiche esprimenti telepresenza e coinvolgimento sensoriale; lo stesso aspetto proteiforme del gergo verrà descritto nella sua dipendenza dalla ricchezza di dinamiche e situazioni determinate dagli ambiti in-game, off-game e di socializzazione o miranti a una comunicazione emozionale o emotiva: primariamente definita dalla individualità del parlante, sulla lingua incidono profondamente la fisionomia del gioco e dei personaggi. Si tenterà inoltre di dimostrare inoltre come la notevole varietà di situazioni comunicative abbia portato allo sviluppo di differenti registri linguistici e di una affinata competenza comunicativa nei parlanti, spingendo così il repertorio lessicale a estendersi oltre il sostrato tipico di Internet attraverso l’introduzione di un corposo lessico specialistico e gergale composto di neologismi, prestiti, tecnicismi ed arcaismi. Segnaliamo infine che tutte le considerazioni relative al gergo delle comunità videoludiche saranno avanzate tenendo conto della sua non collocabilità sull’asse scritto-parlato: tale premessa sarà dimostrata individuando sia tratti dell’oralità, quali le numerose forme allocutive, la ricchezza della deissi e l’ampio uso di fatismi e segnali discorsivi, sia espedienti radicati nella scrittura e tracce di processi di revisione.
2012
L'Italia e i mass media
L'Italia e i mass-media
978-88-548-5345-4
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